AAU Student Projects - visit Aalborg University's student projects portal
A master's thesis from Aalborg University
Book cover


Digital tools and the Impact on Flow in the Tabletop Role Playing Experience: A study of the impact of digital tools on the flow of the role playing experience.

Translated title

Digitale værktøjer og indvirkningen på Flow i bordpladen Rollespil Experience: En undersøgelse af virkningen af digitale værktøjer på strømmen af rollespil oplevelse.

Author

Term

4. term

Publication year

2014

Submitted on

Pages

61

Abstract

I de cirka 40 år siden deres opståen har bordrollespil ændret sig relativt lidt som interaktivt medie. En væsentlig nyhed er brugen af digitale værktøjer, men deres effekt på spillets flow er stort set uundersøgt. Denne afhandling undersøger, hvordan digitale værktøjer påvirker bordrollespilsoplevelsen, og udvikler en teoretisk forståelse af, hvad denne oplevelse består af. Tilgangen er at analysere, hvad der er essentielt for oplevelsen, og hvordan deltagerne interagerer med den fælles fantasiverden, spillet foregår i. Forskningsspørgsmålet er, hvad en bordrollespilsoplevelse er, og hvordan brugen af digitale værktøjer påvirker flowet i denne oplevelse. Der anvendes to fænomenologiske metoder: Giorgis metode (en struktureret analyse af oplevet erfaring) og den hermeneutiske cirkel (gentagen tolkning mellem del og helhed). Data blev indsamlet fra over 140 deltagere. De fleste besvarede to spørgeskemaer om digitale værktøjers betydning for rollespil. Derudover blev der gennemført to spiltests, hvor enten dommeren/spillederen (personen der leder spillet) eller spillerne skulle bruge digitale værktøjer udelukkende. Efterfølgende blev de interviewet eller udfyldte et spørgeskema. Tendenser fra spørgeskemaerne blev brugt til at belyse, hvordan værktøjerne opfattes, mens spiltestene viste, hvordan dette påvirker flowet. Analysen definerede og begrebsliggjorde bordrollespilsoplevelsen. Den viser, at digitale værktøjer påvirker flowet forskelligt afhængigt af deltagerens rolle: Spillederen oplevede en mindre forbedring af flowet, mens spillerne oplevede hak og afbrydelser på grund af hyppige skift mellem værktøjer.

Over roughly 40 years, tabletop role‑playing games have changed little as an interactive medium. A notable addition is the use of digital tools, yet their effect on the flow of play has been largely unexplored. This thesis examines how digital tools shape the tabletop role‑playing experience and develops a theoretical account of what that experience entails. The approach analyzes what is essential to the experience and how participants engage with the shared fantasy world where play occurs. The research asks what a tabletop role‑playing experience is and how using digital tools affects its flow. Two phenomenological methods are used: Giorgi’s method (a structured analysis of lived experience) and the hermeneutic circle (iterative interpretation between parts and whole). Data were gathered from over 140 participants. Most completed two surveys on the effects of digital tools in role‑play. In addition, two playtests were run in which either the referee/game master (the person who runs the game) or the players were required to use only digital tools; afterward, they were interviewed or completed a questionnaire. Survey trends were used to map perceptions of tool use, and the playtests were used to observe effects on flow. The analysis defines and conceptualizes the tabletop role‑playing experience. It shows that digital tools influence flow differently by role: referees experienced a small improvement in flow, while players experienced interruptions or “stutter” due to frequent switching between tools.

[This abstract was generated with the help of AI]