AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Digital læring af taktik i esport

Oversat titel

Digital learning of tactics in esport

Forfattere

;

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2020

Afleveret

Antal sider

115

Resumé

E-sportsundervisning er i dag ikke reguleret af myndighederne, og området er derfor formet af private initiativer. Projektgruppen ville forstå, hvordan undervisningen foregår i praksis, og hvilke retningslinjer der bruges. Med et eksplorativt casestudie på Stidsholt kostskole fik gruppen førstehåndsindblik i undervisningen og talte med læreren Andreas Elversøe. På den baggrund formulerede de spørgsmålet: Hvilke designprincipper for brug af digitale medier kan støtte læring af taktik i e-sport? Fokus blev afgrænset til Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO). Ud over observationer gennemførte gruppen semistrukturerede interviews med Andreas og med idræts- og matematiklæreren Kasper Kaptain. Interviewene blev transskriberet og analyseret med KJ-metoden (Scupin, 1997) i en workshop, en tilgang der grupperer data i temaer. Analysen førte til en “familie”, kaldet det Refleksive Rammeværk, med temaerne Evaluering, Videndeling, Taktik samt Motivation og Ambition. Andreas’ taktikbog blev omdrejningspunkt for de øvrige temaer, og et uddrag blev analyseret med fokus på refleksiv læring. Arbejdet blev koblet til teorier om refleksion-i-handling og refleksion-over-handling (Schön, 1983), refleksion-for-handling (Killion & Todnem, 1991; Gruschka m.fl., 2005) og mikroscripts (Schank, 1996), og samspillet mellem teorierne blev diskuteret. Gruppen fandt, at refleksion-i-handling sjældent passer til professionelle CS:GO-spillere, fordi beslutningerne er meget hurtige; begyndere og spillere, der afprøver nye taktikker, bruger det oftere, men ofte med ringere resultater. Mikroscripts beskriver de automatiske, intuitive handlinger og hurtige beslutninger, eleverne foretager i spillet; gentagen træning understøtter overgangen fra bevidst refleksion-i-handling til disse rutiner. På den baggrund formulerede gruppen fire designprincipper for digitale medier, der kan støtte taktisk læring: 1) Refleksionsmodel: skab et rum, hvor brugeren kan samle tanker og evaluere egne og holdets taktikker (refleksion-over-handling). 2) Erfaringsdeling: giv mulighed for at dele erfaringer og dermed igangsætte refleksion hos modtageren (refleksion-for-handling). 3) Progression: synliggør taktisk fremgang for at øge motivationen, helst via tydelige visualiseringer. 4) Ensartethed: repræsenter taktikker på en konsekvent måde, så elementer hurtigt forstås, i tråd med Nielsens (1993) konsistensprincip. Anvendes ét eller flere af disse principper i et digitalt medie, kan de støtte refleksiv læring af taktik i e-sport.

Esports education is not currently regulated by government, so programs are shaped by private initiatives. This project set out to understand how teaching works in practice and which guidelines are used. Through an exploratory case study at Stidsholt boarding school, the team observed classes and spoke with teacher Andreas Elversøe. Based on this, they posed the question: Which design principles for using digital media can support learning tactics in esports? They focused on Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO). In addition to observations, the team conducted semi-structured interviews with Andreas and with sports and mathematics teacher Kasper Kaptain. The interviews were transcribed and analyzed with the KJ method (Scupin, 1997) in a workshop, a process that groups data into themes. The analysis produced a “Reflective Framework” with the themes Evaluation, Knowledge Sharing, Tactics, and Motivation and Ambition. Andreas’s tactics book became the focal point for the other themes, and an excerpt was analyzed in relation to reflective learning. This work was linked to theories of Reflection-in-action and Reflection-on-action (Schön, 1983), Reflection-for-action (Killion & Todnem, 1991; Gruschka et al., 2005), and micro-scripts (Schank, 1996), and the interaction among the theories was discussed. The team found that Reflection-in-action is rarely suitable for professional CS:GO players because decisions are very rapid; beginners and players trying new tactics use it more often, though often with poorer results. Micro-scripts describe the automatic, split-second actions and quick decisions students make in the game; repeated practice supports the shift from conscious Reflection-in-action to these routines. On this basis, the team proposed four design principles for digital media to support tactical learning: 1) Reflection model: create a space where users can gather thoughts and evaluate their own and the team’s tactics (Reflection-on-action). 2) Experience sharing: enable users to share experiences to trigger reflection in others (Reflection-for-action). 3) Progress tracking: make tactical progress visible to increase motivation, ideally through clear visualizations. 4) Consistency (Uniformity): present tactics in a uniform way so elements are easy to understand, in line with Nielsen’s (1993) consistency principle. Applying one or more of these principles in a digital medium can support reflective learning of tactics in esports.

[Dette resumé er omskrevet med hjælp fra AI baseret på projektets originale resumé]

Emneord