Didaktisk design af et pervasive learning game
Forfattere
Bredahl Frank, Anders ; Oldenskov, Joakim ; Westergren, Jens
Semester
4. semester
Udgivelsesår
2010
Afleveret
2010-06-01
Antal sider
106
Abstract
Dette projekt undersøger både det teoretiske grundlag for og den praktiske afprøvning af en prototype til et didaktisk design for et "pervasive learning game"—et læringsspil, der foregår i og uden for klasselokalet og kombinerer mobilteknologi, det fysiske rum og elevernes sociale samspil. Tidligere forskning peger på, at læreres it-kompetencer ofte er utilstrækkelige, mens børn og unge i høj grad bruger mobiltelefoner, sociale netværk og computerspil. Samtidig stiller samfundet stigende krav om at uddanne kompetente it-borgere. Der er derfor behov for nye undervisningsmidler; didaktisk design—en målrettet plan for undervisning og læringsaktiviteter—kan være en del af løsningen. Projektet bygger på en teoretisk analyse af leg og motivation i pervasive learning games og diskuterer læring ud fra et socialkonstruktivistisk perspektiv, hvor viden udvikles gennem socialt samspil og kontekst. Det didaktiske design munder ud i en prototype af et spilkoncept, som integrerer remediering (omformning/genbrug af kendte medier i nye rammer) og udvikling af it-kompetencer som centrale elementer. Undersøgelsen er rettet mod folkeskoleelever og anvender fokusgruppeinterviews; data er indsamlet via video. Eleverne fremhæver, at teknologien skal være pålidelig og let at bruge, da den er afgørende for oplevelsen. Legen er vigtig for motivationen, men må ikke overskygge de formelle læringsmål. De efterlyser desuden en højere detaljeringsgrad og flere artefakter (genstande/elementer) i spillets virkelighed. Det er ønskeligt, om end ikke afgørende, at teknologien er opdateret, så længe nødvendige funktioner til navigation og opgaveløsning er til stede. Resultaterne peger på, at didaktisk design har potentiale i den praktiske del af it-undervisningen. Begrebet "pervasive learning game" åbner for at kombinere nye medier med remediering af kendte medier i arbejdet med at danne og uddanne kompetente it-borgere.
This project examines both the theoretical foundation and a practical test of a prototype for a didactic design of a pervasive learning game—a learning game that extends into real-world settings and combines mobile technology, physical space, and students’ social interaction. Previous research shows that many teachers lack strong IT skills, while children and young people are heavy users of mobile phones, social networks, and computer games. At the same time, society demands the education of competent IT citizens. This creates a need for innovative teaching tools; didactic design—a purposeful plan for teaching and learning activities—may be part of the solution. The study is grounded in a theoretical analysis of play and motivation in pervasive learning games and discusses learning from a social constructivist perspective, where knowledge is built through social interaction and context. The didactic design leads to a prototype game concept that integrates remediation (reworking or reusing familiar media in new formats) and the development of IT competencies as key elements. The investigation targets primary school students using focus group interviews; data were collected on video. Students emphasize that technology must be reliable and easy to use, as it is central to the experience. Play is important for motivation but should not overshadow formal learning goals. They also call for greater detail and more artifacts (objects/elements) to enrich the game’s reality. Updated technology is desirable but not decisive, provided the necessary functions for navigation and problem solving are available. The results suggest that didactic design has potential for the operational, hands-on part of IT education. The concept of a pervasive learning game enables the combination of new media with the remediation of familiar media in efforts to form and educate competent IT citizens.
[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]
Emneord
