AAU Student Projects - visit Aalborg University's student projects portal
A master's thesis from Aalborg University
Book cover


Designer-Friendly Methods for Manual Changes of Procedurally Modeled Terrains

Author

Term

4. term

Publication year

2016

Submitted on

Pages

68

Abstract

Dette 10.-semesters projekt på Aalborg Universitet, Datalogi, undersøger, hvordan procedurebaseret modellering af terræn kan gøres mere styrbar og forudsigelig. Procedurebaseret modellering er en algoritmisk metode til automatisk at generere virtuelt indhold. Den kan spare meget tid, men til terræn er resultaterne ofte svære at forudse, så mange designere arbejder stadig manuelt. Med afsæt i en prototype fra 9. semester foreslår projektet en designerstyret metode. Designeren markerer punkter på kortet, der angiver, hvor forskellige økosystemer—designerdefinerede terræntyper med højdeværdier og oplysninger om terrænelementer—skal optræde. Placeringerne gemmes i et Voronoi-diagram, som deler kortet op i zoner omkring de markerede punkter. Under genereringen læser systemet zonernes karakteristika og bruger kendte interpolationsmetoder til at beregne glatte, endelige højdeværdier. Sammenlignet med den tidligere skitsebaserede tilgang bliver de berørte områder straks synlige, designeren forbliver tæt på selve terrænopbygningen, og tidskrævende forsøg med at matche økosystemer til farver undgås. Projektet introducerer også to redigeringsværktøjer: en pensel til at forme terrænet og et flodværktøj til at skære vandløb. Alle ændringer gemmes som lag, der kan slås til og fra eller justeres i styrke. Samlet gør styringsmetoden, værktøjerne og lagfunktionen den procedurebaserede tilgang til et realistisk alternativ til helt manuel terrænskabelse.

This 10th-semester Computer Science project at Aalborg University explores how to make procedural terrain modeling more controllable and predictable. Procedural modeling is an algorithmic way to generate virtual content automatically. It can save a lot of time, but for terrains the results are often hard to foresee, so many designers still work by hand. Building on a 9th-semester prototype, the project proposes a designer-steered method. The designer marks points on the map indicating where different ecosystems—designer-defined terrain types with elevation values and feature information—should appear. These placements are stored in a Voronoi diagram, a way of dividing the map into zones around the marked points. During generation, the system reads each zone’s characteristics and uses known interpolation methods to compute smooth final elevation values. Compared to the earlier sketch-based approach, this makes the affected areas immediately visible, keeps the designer directly in the terrain-building loop, and removes trial-and-error mapping of ecosystem types to colors. The project also introduces two editing tools: a brush for sculpting and a river tool for carving waterways. All edits are stored as layers that can be turned on or off or adjusted in strength. Together, the steering method, tools, and layer system make procedural terrain a practical alternative to creating terrains entirely by hand.

[This abstract was generated with the help of AI]