AAU Studenterprojekter er ikke tilgængelig fra 15. juni kl. 12.30 til 17. juni kl. 12.30 pga. planlagt systemarbejde. Projekterne kan ikke downloades i perioden.
AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Den retlige kvalifikation af loot boxes i digitale spil og samspillet mellem den danske markedsføringslov og spillelov

Oversat titel

The legal classification of loot boxes in digital games and the interplay between Danish gambling law and marketing law

Forfatter

Semester

4. semester

Uddannelse

Udgivelsesår

2026

Resumé

Specialet undersøger, hvordan loot boxes i digitale spil retligt kan kvalificeres efter dansk ret, og om den gældende regulering tilstrækkeligt adresserer spil-lignende funktioner, særligt med hensyn til beskyttelse af børn og unge. Med udgangspunkt i en retsdogmatisk analyse af den danske spillelov og markedsføringsloven, herunder § 3 om god markedsføringsskik, gennemgås relevante danske og EU-retlige kilder, forarbejder og administrativ praksis. På grund af begrænset national og EU-regulering og retspraksis inddrages også soft law (bl.a. ICC-kodeks), udenlandske afgørelser og forskning i koblingen mellem loot boxes og gamblingrelateret adfærd. Analysen viser, at loot boxes købt for rigtige penge eller for virtuel valuta erhvervet for rigtige penge kan ligne gambling, når de virtuelle genstande har økonomisk værdi uden for spillet; hvis genstandene kun har værdi i spillet, er de mindre tilbøjelige til at være omfattet af spilleloven, hvilket efterlader et retligt gråzoneområde. Endvidere peger specialet på, at visse loot box-praksisser kan være vildledende eller aggressive efter markedsføringsloven, især ved brug af manipulative designgreb (dark patterns) og ved målretning mod børn og unge, og at § 3 kan få særskilt betydning hvor spillelovens regler ikke finder anvendelse. Samlet konkluderes, at nogle former for loot boxes kan omfattes af spillelovens regulering, mens markedsføringsloven udgør et vigtigt supplement til regulering af digitale spilmekanismer med gamblinglignende elementer, særligt i forhold til børn og unge.

This thesis examines how loot boxes in digital games are legally classified under Danish law and whether the current framework adequately addresses gambling-like functions, particularly in protecting children and young consumers. Using a doctrinal legal analysis of the Danish Gambling Act and the Danish Marketing Practices Act, including § 3 on good marketing practice, it reviews relevant Danish and EU legal sources, preparatory works, and administrative practice. Due to limited national and EU regulation and case law, the study also considers soft law (e.g., the ICC code), foreign decisions, and research on the link between loot boxes and gambling-related behavior. The analysis shows that loot boxes purchased with real money or with virtual currency bought for real money may resemble gambling when virtual items have economic value outside the game; where items only have in-game value, they are less likely to be covered by gambling law, leaving a legal grey area. The thesis further finds that certain loot box practices may be misleading or aggressive under marketing law, especially when using manipulative design features (dark patterns) or targeting children and young people, and that § 3 can be particularly relevant where gambling regulation does not apply. Overall, it concludes that some loot boxes may fall within gambling regulation, while the Marketing Practices Act serves as an important supplementary tool for regulating gambling-like digital features, especially with regard to children and young consumers.

[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet fuldtekst]