AAU Studenterprojekter er ikke tilgængelig fra 15. juni kl. 12.30 til 17. juni kl. 12.30 pga. planlagt systemarbejde. Projekterne kan ikke downloades i perioden.
AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Den retlige kvalifikation af loot boxes i digitale spil og samspillet mellem den danske markedsføringslov og spillelov

Oversat titel

The legal classification of loot boxes in digital games and the interplay between Danish gambling law and marketing law

Forfatter

Semester

4. semester

Uddannelse

Udgivelsesår

2026

Resumé

Dette speciale undersøger, hvordan såkaldte loot boxes i digitale spil retligt kan kvalificeres under dansk ret, og om den eksisterende regulering er tilstrækkelig til at håndtere spillelignende funktioner – særligt med hensyn til beskyttelse af børn og unge forbrugere. Med fokus på spilleloven og markedsføringsloven, herunder den generelle bestemmelse om god markedsføringsskik i § 3, anvender specialet en retsdogmatisk analyse af danske og EU-retlige kilder (lovgivning, forarbejder og administrativ praksis). På grund af begrænset national og EU-praksis inddrages desuden soft law (bl.a. ICC-kodeks), udenlandsk praksis samt forskning i sammenhængen mellem loot boxes og spilleadfærd. Analysen viser, at visse loot boxes kan falde ind under spillelovens anvendelsesområde, især når de købes for rigtige penge eller for virtuel valuta købt for rigtige penge, og når de virtuelle genstande har økonomisk værdi uden for spillet. Selv ved anvendelse af optjent virtuel valuta kan der være tale om spil om penge, hvis der foreligger ekstern økonomisk værdi, men i specialets illustrative eksempler var dette ikke muligt. Hvor de virtuelle genstande kun har værdi i spillet, er det mindre sandsynligt, at spilleloven finder anvendelse, også ved køb for rigtige penge, hvilket efterlader en retlig gråzone. Markedsføringsloven kan imidlertid supplere reguleringen: visse praksisser omkring loot boxes kan udgøre vildledende eller aggressive handelspraksisser, navnlig ved brug af manipulerende design (dark patterns) og ved målretning mod børn og unge. § 3 om god markedsføringsskik får særlig betydning, hvor spilleloven ikke finder anvendelse; vurderingen beror bl.a. på betalingsform, gennemsigtighed, designvalg og målgruppe. Samlet konkluderes, at nogle former for loot boxes kan omfattes af spilleloven, mens markedsføringsloven spiller en vigtig supplerende rolle i reguleringen af spillelignende digitale funktioner, særligt for at beskytte børn og unge.

This thesis examines how loot boxes in digital games are legally classified under Danish law and whether the current framework adequately addresses gambling‑like functions—particularly regarding the protection of children and young consumers. Focusing on the Danish Gambling Act and the Danish Marketing Practices Act, including the general clause on good marketing practice in § 3, the study applies a doctrinal legal analysis of Danish and EU sources (legislation, preparatory works, and administrative practice). Due to limited national and EU regulation and case law, it also draws on soft law (e.g., the ICC code), foreign practice, and research on links between loot boxes and gambling-related behavior. The analysis finds that some loot boxes may fall within the scope of gambling law, especially when purchased with real money or with virtual currency bought for real money and when the virtual items have economic value outside the game. Even when using in‑game earned currency, a gambling qualification may arise if there is external economic value, though this was not possible in the thesis’s illustrative examples. Where items only have in‑game value, gambling regulation is less likely to apply—even if bought with real money—leaving a legal grey area. The Marketing Practices Act can, however, supplement regulation: certain practices around loot boxes may constitute misleading or aggressive commercial practices, particularly where manipulative designs (dark patterns) are used and where children and young people are targeted. Section § 3 on good marketing practice is especially relevant where gambling rules do not apply; assessments depend on factors such as payment method, transparency, design features, and target audience. Overall, the thesis concludes that some forms of loot boxes can be regulated by gambling law, while the Marketing Practices Act plays an important complementary role in governing gambling‑like digital functions, particularly to protect children and young people.

[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet fuldtekst]