Den levende oplevelse - oplevelsesbaseret læring i en museumskontekst
Forfattere
Andersen, Louise Thisgaard ; Munk, Janne
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2016
Afleveret
2016-05-31
Antal sider
107
Abstract
Dette projekt undersøger, hvordan historiske museer kan formidle på en måde, der giver både stærke oplevelser og læring. Vi bygger bro mellem oplevelsesdesign, læring og museal formidling og arbejder med, hvordan en oplevelsesbaseret læringsdesign faktisk kan gennemføres. Som casestudie samarbejder vi med Stenaldercenter Ertebølle om at udvikle et koncept til en ny udstilling. Konceptet udspringer af teori og idéudvikling gennem co-creation (samskabelse) og fokuserer på kropslige, sanselige "body-on" oplevelser og læring. Selvom vi har en konkret case, har projektet et generelt teoretisk blik på læring gennem oplevelser i historiske museer. Vi anvender en fænomenologisk tilgang, dvs. vi undersøger brugernes oplevelser af det nuværende museum og deres ønsker til fremtiden. Som designere arbejder vi ekspertbaseret: Vi kortlægger brugernes behov og idéer og udvikler derefter selve konceptet. De første studier er gennemført med elever i 4. og 5. klasse. Elevernes beskrivelser af udstillingen handler især om dyr og sten og udelader det menneskelige. De kobler ikke genstandene til en større fortælling om stenalderen og ser dem primært som isolerede artefakter. Vi kombinerer en kvantitativ spørgeskemaundersøgelse med faktuelle spørgsmål og kvalitative interviews for at få indsigt i informanternes viden og tanker. På baggrund af teori og studier formulerer vi ti designkriterier for udstillingen: 1) Udstillingen skal fortælle én sammenhængende historie 2) Den skal have tydelige fokuspunkter 3) Den skal være enkel 4) Den skal understøtte refleksion 5) Den skal invitere til samtale 6) Genstande skal have mening i relation til udstillingen 7) Der skal være genkendelige strukturer 8) Oplevelsespunkter skal skabe spænding 9) Sanser og krop skal aktiveres 10) Udstillingen skal invitere til leg Udstillingen udvikles på et konceptuelt niveau og evalueres med low-fidelity prototyper (enkle, tidlige skitser af oplevelsen). Konceptet stimulerer alle sanser og aktiverer hele kroppen. Fortællingen er samlet, med fokus på mennesker og hverdagsliv. Vi tilføjer overraskelser, men bevarer en klassisk museumsstruktur, så gæsten føler sig tryg. Artefakter placeres i meningsfulde kontekster. Evalueringen med eleverne viser tydelig læregevinst: Andelen af korrekte svar i spørgeskemaet stiger med 19,8 %, og de udtrykker større refleksion i samtalerne. Eleverne oplever, at involvering, fortælling og kropslige erfaringer gør det lettere at forstå. Konklusionen er, at oplevelsesdesign, der stimulerer krop og sanser, kan styrke læring i historiske museer.
This project explores how historic museums can communicate in ways that deliver both engaging experiences and learning. It bridges experience design, learning, and museum communication, and focuses on how to actually implement experience-based learning design. We conduct a case study in collaboration with the Stone Age Center Ertebølle to develop a concept for a new exhibition. The concept grows from theory and co-creation and centers on “body-on” experiences—sensory, full-body engagement—and learning. Although we work with one case, the project maintains a general theoretical perspective on learning through experiences in historic museums. We use a phenomenological approach, meaning we study visitors’ lived experiences of the current museum and their wishes for the future. As designers, we take an expert role: we investigate users’ needs and ideas and then design the concept. Initial studies with 4th–5th grade students show that their descriptions focus on animals and stones while leaving out the human aspect. They do not connect these artifacts to a broader Stone Age narrative and tend to see them as isolated objects. We combine a short quantitative survey with factual questions and qualitative interviews to understand participants’ knowledge and thoughts. Based on theory and our studies, we define ten design criteria: 1) Tell one continuous story 2) Provide clear focus points 3) Keep it simple 4) Encourage reflection 5) Encourage conversation 6) Make objects meaningful within the exhibition 7) Use recognizable structures 8) Create excitement through experience points 9) Activate senses and body 10) Invite visitors to play The exhibition is developed at a conceptual level and evaluated with low-fidelity prototyping (simple, early models of the experience). The concept aims to stimulate all senses and engage the whole body. It tells a coherent story centered on people and everyday life, adds surprising elements, and retains a classic museum structure so visitors feel oriented. Artifacts are placed in contexts that make sense. Evaluation with students shows clear learning gains: correct answers in the survey increase by 19.8%, and students demonstrate higher levels of reflection in discussions. They report learning more when they are involved, that storytelling makes it more engaging, and that bodily experiences help them understand. We conclude that experience design that stimulates body and senses can enhance learning in historic museums.
[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]
Emneord
