Den fordybende lyd: en undersøgelse af lydeffekters påvirkning på immersion i computerspil
Oversat titel
The immersive sound: an exploration of how sound effects can affect immersion in video games
Forfatter
Thimm, Thomas Nielsen
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2018
Afleveret
2018-05-30
Antal sider
45
Resumé
Dette speciale undersøger, hvordan lydeffekter påvirker spilleres immersion i computerspil. Udgangspunktet er et kort litteraturstudie af immersion og relaterede begreber som tilstedeværelse (presence), herunder hvorfor presence ikke anvendes som hovedbegreb i afhandlingen, samt indblik i lyd og lydeffekter i spil. Metodisk bygger studiet på hermeneutik og fænomenologi samt kvalitative, semi-strukturerede interviews. Empirisk testes effekten af lyd gennem et eksperiment, hvor deltagere spiller Half-Life 2, sektionen “We don’t go to Ravenholm”, under fire betingelser: med lyd i stereo, uden lyd, med lyd i mono og med ændrede lydeffekter, muliggjort via modding. Hver deltager gennemfører et indledende interview og et opfølgende interview efter hver gennemspilning; materialet transskriberes og kodes for at identificere mønstre i oplevelser af immersion og navigering. Analysen følger forsøgsdesignet og samler delkonklusioner for hver betingelse; efterfølgende diskuteres fundene, afrundet af en konklusion og perspektivering. Konkrete resultater og endelige konklusioner fremgår ikke af dette uddrag.
This thesis investigates how sound effects influence players’ immersion in computer games. It begins with a brief literature review of immersion and related concepts such as presence, including why presence is not used as the main construct here, alongside an overview of sound and sound effects in games. The study applies hermeneutics and phenomenology and uses qualitative, semi-structured interviews. Empirically, the effect of sound is tested via an experiment in which participants play Half-Life 2, the “We don’t go to Ravenholm” section, under four conditions: with stereo sound, without sound, with mono sound, and with altered sound effects enabled through modding. Each participant completes an introductory interview and a follow-up interview after each playthrough; interviews are transcribed and coded to identify patterns in experiences of immersion and navigation. The analysis mirrors the experimental design and presents partial conclusions per condition, followed by a discussion, overall conclusion, and outlook. Specific results and final conclusions are not included in this excerpt.
[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]
Emneord
