Den danske ældre som gamer
Oversat titel
The Danish elderly as gamers
Forfattere
Nørholm, Jakob ; Madsen, Helene Busk
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2021
Afleveret
2021-05-31
Antal sider
255
Resumé
Denne afhandling undersøger, hvem de ældre danskere er som gamere, og hvordan de kan motiveres til at prøve mere komplekse digitale spil. Vi tager udgangspunkt i hypotesen om, at digitale spil kan gavne ældre, men at ældre danskere sjældent spiller dem. For at belyse dette gennemførte vi en litteraturgennemgang, et online spørgeskema om, hvad de spiller og hvad de mener om spil, samt tænke-højt-tests, hvor deltagerne siger deres tanker højt, mens de prøver typiske computerspil. På baggrund af dataene udviklede vi fire personas (fiktive brugerprofiler) og designede to koncepter for at sænke barrierer og øge motivationen: et overlay, der forenkler styringen og giver hjælp på skærmen, samt en oplysnings- og mentorkampagne, der forklarer gevinsterne og kobler ældre med en mere erfaren gamer. Vi sendte koncepterne til vores ældre testere for feedback. Resultaterne bekræfter hypotesen og forklarer forskellen: Ældre danskere spiller primært digitale kortspil og små puslespil. Når de præsenteres for mere avancerede spil, har de svært ved styringen og mangler motivation til at fortsætte. Overlayet gjorde spillene lettere at betjene, men øgede ikke motivationen. Oplysning om fordelene skabte noget interesse, og en social vinkel—at spille med børnebørn—virker mest lovende. Testergruppen var muligvis ikke den rette målgruppe for de øvrige kampagneidéer. Selvom kommende ældregenerationer vil have mere spilerfaring, giver det stadig værdi nu at vise nutidens ældre mulighederne og fordelene ved digitale spil, og aldring medfører fortsat lignende designkrav. Afhandlingen bidrager med data til fremtidig forskning og fire personas, som spiludviklere kan bruge, og peger på fremtidigt arbejde: et større studie, når COVID-19 er under kontrol, samt forskning i de kognitive effekter af de spil, ældre allerede spiller.
This thesis asks who Danish older adults are as gamers and how to motivate them to try more complex digital games. We began with the hypothesis that digital games can benefit older adults, yet older Danes rarely play them. To explore this, we combined a literature review, an online survey about what they play and how they feel about games, and think-aloud tests in which participants verbalized their thoughts while playing typical computer games. Based on the data, we created four personas (fictional user profiles) and designed two concepts to lower barriers and increase motivation: a game overlay that simplifies controls and offers on-screen support, and an information-and-mentorship campaign that explains benefits and pairs older adults with a more experienced gamer. We sent these concepts to our older testers for feedback. Our findings support the hypothesis and explain the gap: older Danes mainly play digital card and small puzzle games. When introduced to more advanced games, they struggle with controls and are not motivated to continue. The overlay made games easier to operate but did not increase motivation. Providing information about benefits created some interest, and a social approach—playing with grandchildren—appears most promising. The testers may not have been the ideal audience for the other campaign ideas. Even though future older generations will have more gaming experience, it is still valuable now to show today’s older adults the options and potential benefits of digital games, and aging continues to bring similar design requirements. This thesis contributes data for future research and four personas that game designers can use, and points to future work: a larger study when COVID-19 is under control, and research on the cognitive effects of the games older adults already play.
[Dette resumé er omskrevet med hjælp fra AI baseret på projektets originale resumé]
Emneord
