AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Cross-TV: Design af fremtidens TV

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2014

Afleveret

Antal sider

80

Abstract

Vi ser markant mindre flow-tv (lineært tv med fast sendetid) og mere on-demand tv, hvor vi selv vælger, hvad vi vil se, og hvornår. Det er et skifte fra passiv “push”-til en mere brugerstyret “pull”-oplevelse, især blandt de 15-39-årige. På mit praktikophold i DR’s videnskabsafdeling deltog jeg i produktionen af programmet "Ond, ondere, ondest" (2014). Her pegede jeg på mulighederne for at inddrage publikum mere aktivt. Jeg udviklede et koncept via sociale medier, der skulle forbedre seeroplevelsen ved at udnytte mediemultitasking og crossmedia (indhold på tværs af platforme). Da jeg ikke kunne teste konceptets funktion i selve praktikken, undersøger specialet publikums seeroplevelse og deres brug af det crossmediale indhold, jeg udviklede. Mit overordnede spørgsmål er, hvordan public service-tv kan designes, så det møder unges stigende brug af flere medieplatforme. Først undersøger jeg målgruppens oplevelse af programindholdet samt deres behov og ønsker til crossmedialt indhold. Dernæst undersøger jeg, hvilken forskel det gør for seeroplevelsen, når crossmedialt indhold bruges sammen med programmet, sammenlignet med traditionelt flow-tv. Metodisk bruger jeg Brugercentreret Design kombineret med Deltagende Design i en spiral, iterativ proces med fire forløb: 1) En foranalyse baseret på min baggrundsviden om interaktivitet og brugeroplevelse. 2) Praktikforløb på DR med baggrundsanalyse af interaktivt tv, crossmedia og second screen (brug af mobil/tablet som ekstra skærm), efterfulgt af konceptudvikling og en interaktiv low-fidelity (enkel skitse-)prototype. Denne blev præsenteret i en fokusgruppe og analyseret via en receptionsanalyse (hvordan publikum modtager indhold), hvilket besvarede første delspørgsmål. 3) En teoretisk rammesætning af public service og eksperimentelt tv. Med afsæt i receptionsanalysen udviklede jeg en high-fidelity (næsten færdig) prototype, lancerede den ved programmets premiere og evaluerede den via en online spørgeskemaundersøgelse. Det besvarede andet delspørgsmål. 4) En dybdegående analyse af publikums respons på både program og crossmedialt indhold på tværs af platforme. Jeg afholdt en designworkshop med fokusgruppen, hvor et designspil (en struktureret idémetode) genererede løsningsforslag til hovedspørgsmålet. Hovedfund: Receptionsanalysen viste, at dramaet var så engagerende, at second screen-notifikationer under udsendelsen forstyrrede oplevelsen. Derfor blev notifikationer flyttet til slutningen. Onlineundersøgelsen viste, at crossmedialt indhold forbedrede seeroplevelsen sammenlignet med at se uden second screen. Designworkshoppen pegede på et ønske om større indflydelse på programindhold og inddragelse i udviklingsprocessen. Konklusion: Unge ændrer måden, de ser tv på. Derfor bør produktionen tilpasses: 1) skab interessante, gerne kontroversielle programkoncepter, 2) styrk oplevelsen med crossmedia og transmedia (historieelementer fordelt på flere platforme) med passende interaktionsformer, og 3) giv publikum mulighed for at påvirke indholdet under tilblivelse, redigering og/eller distribution.

People now watch far less live, scheduled “flow” TV and far more on‑demand TV. This marks a shift from passive push viewing to more user‑controlled pull viewing, especially among 15–39‑year‑olds. During my internship in DR’s science department, I took part in producing the programme "Ond, ondere, ondest" (2014) and highlighted ways to involve audiences more actively. I developed a social media concept designed to enhance the viewing experience by leveraging media multitasking and crossmedia (content spread across multiple platforms). Because there was no time to test the concept during the internship, this thesis examines the audience’s viewing experience and their use of the crossmedia content I created. The central question is how to design public service broadcasting to meet young people’s increasing use of multiple media platforms. First, I investigate the target group’s perception of the programme and their needs and wishes for crossmedia content. Then, I examine how adding crossmedia to the programme changes the viewing experience compared with standard flow TV. Methodologically, I use a User‑Centred Design approach combined with Participatory Design in a spiral, iterative process with four cycles: 1) A pre‑analysis based on my background in interactivity and user experience. 2) The DR internship, including a background analysis of interactive TV, crossmedia and the second screen (using a phone/tablet alongside the TV), followed by concept development and an interactive low‑fidelity (early sketch) prototype. I presented this to a focus group and conducted a reception analysis (how audiences receive content), which answered the first sub‑question. 3) A theoretical framing of public service broadcasting and experimental TV. Based on the reception results, I developed a high‑fidelity (near‑complete) prototype, launched it at the programme’s premiere, and evaluated it through an online survey, answering the second sub‑question. 4) An in‑depth analysis of audience responses to both the programme and the crossmedia across platforms. I ran a design workshop with the focus group, using a design game (a structured co‑creation tool) to generate solution concepts for the main question. Key findings: The reception analysis showed the drama was so engaging that second‑screen notifications during the episode disrupted immersion, so notifications were moved to the end. The online survey indicated that crossmedia content improved the audience experience compared with watching without a second screen. The workshop revealed a desire for greater influence on programme content and involvement in development. Conclusion: Young audiences’ TV habits are changing, so production should adapt: 1) create compelling, potentially controversial programme concepts; 2) enhance the experience with crossmedia and transmedia (story elements across platforms) tailored to different interaction types; and 3) offer audiences opportunities to influence content during creation, editing, and/or distribution.

[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]