AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Computerspil i læring og læring i computerspil

Oversat titel

Computer games in learning and learning in computer games

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2009

Antal sider

74

Resumé

Dette speciale undersøger potentialet i digital spilbaseret læring i en tid, hvor informationsmængden vokser, men undervisningssektoren halter efter teknologisk. Udgangspunktet er spørgsmålene: Hvad kan computerspil bruges til i og uden for klasselokalet? Er de begyndelsen på en pædagogisk revolution eller uden reel relevans? Og hvilke typer læringsindhold og -situationer egner sig henholdsvis ikke til denne form? Arbejdet er teoretisk og samler viden på tværs af spil- og læringsteori for at afklare begreber og vurdere muligheder og begrænsninger. Det omfatter klassiske læringstilgange (bl.a. Piaget og Kolb), den kulturhistoriske tradition, motivation og flow samt James Paul Gees perspektiver på sprog, identitet, motivation og problemløsning. Desuden diskuteres spildesign som meningsfulde udfordringer, simulationer som virtuelle laboratorier, repræsentation og forholdet mellem lærer og læremiddel. Specialet peger i uddraget på computerspils formidlingsstyrke gennem interaktivitet og multimedialitet samt deres selv-motiverende kvaliteter, men fremhæver også udfordringer ved implementering: et ungt forskningsfelt, stor kompleksitet, betydelige udviklingsomkostninger og snævre markeder. Fokus er ikke på økonomi eller praksisdrift, men på at skabe en sammenhængende teoretisk ramme for at forstå, hvor og hvordan spil kan understøtte læring. Konkrete empiriske resultater fremgår ikke af det tilgængelige uddrag.

This thesis explores the potential of digital game-based learning at a time when information is abundant but the education sector lags technologically. It is guided by questions such as: What can computer games be used for inside and outside the classroom? Are they the beginning of an educational revolution or of limited relevance? And which types of learning content and situations are suited—or unsuited—to this form? The study is theoretical, synthesizing literature across game studies and learning theory to clarify concepts and assess opportunities and constraints. It engages with classical learning approaches (including Piaget and Kolb), the cultural-historical tradition, motivation and flow, and James Paul Gee’s perspectives on language, identity, motivation, and problem solving. It further discusses game design as meaningful challenges, simulations as virtual laboratories, representation, and the roles of teacher versus textbook. The excerpt indicates that games offer strong communicative affordances through interactivity and multimodality and can be self-motivating, while also highlighting implementation challenges: a young research field, high complexity, significant development costs, and narrow markets. The scope excludes economic and operational analyses, aiming instead to provide a coherent theoretical framework for understanding where and how games can support learning. Specific empirical findings are not presented in the provided pages.

[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]