AAU Student Projects - visit Aalborg University's student projects portal
A master's thesis from Aalborg University
Book cover


Communication, empathy and nurturance and emotional quality changes on ecosystems of mixed realities

Translated title

Kommunikation, empati og nurturance og følelsesmæssig kvalitet ændringer på økosystemer af blandet virkelighed

Author

Term

4. term

Education

Publication year

2010

Submitted on

Pages

116

Abstract

Efterhånden som digitale teknologier gennemsyrer hverdagen, tillægger mennesker i stigende grad ikke-menneskelige agenter menneskelige egenskaber (antropomorfisme). Dette projekt undersøger, hvordan troværdighed—hvor overbevisende eller livagtig en agent fremstår—hos menneskelige og dyre agenter påvirker følelsesmæssig kommunikation og interaktion. Med afsæt i teorier om troværdighed for mennesker og dyr ser projektet på forskelle i leg og læring på tværs af arter og på, hvad det betyder for passende og respektfuld omgang. Arbejdet stiller spørgsmål ved, om adfærd med destruktive mål (fx blodsport) bør kaldes “intelligent”, fordi den strider mod en sund økologi for levende væsener. Det belyser også, hvordan udbredt teknologi kan reducere direkte kontakt og dermed øge antropomorfe interaktioner. Under hypotesen om, at simulerede interaktioner kan nærme sig naturlige, undersøger projektet computersimulationsspil, hvor mennesker interagerer med ikke-artsfæller, og peger på, at de kan træne generelle holdninger til samspil med disse skabninger. Endelig, med antagelsen om at aggressivitet er en uønsket følelseskomponent, undersøger afhandlingen rollen af induceret aggressivitet og ændringer i spiloplevelsen i de samme scenarier—herunder om den sænker kvaliteten af andre udtrykte følelser og står i kontrast til altruisme, god kommunikation, empati og omsorg, som man ser i pasning af kæledyr.

As digital technologies permeate daily life, people increasingly attribute human qualities to non-human agents (anthropomorphism). This project explores how the believability—how convincing or lifelike an agent appears—of human and animal agents shapes emotional communication and interaction. Drawing on theories of believability for humans and animals, it examines differences in play and learning across species and what they imply for appropriate, respectful interaction. The work questions whether behavior that pursues destructive goals (for example, bloodsports) should be considered “intelligent,” given its conflict with a healthy ecology of living beings. It also considers how ubiquitous technology can reduce direct contact, potentially increasing anthropomorphic interactions. Under the hypothesis that simulated interactions can approximate natural ones, the project looks at computer simulation games where humans interact with non-conspecifics and suggests they may train general attitudes for engaging with those creatures. Finally, assuming aggression is an undesirable emotional component, the thesis investigates the role of induced aggression and changes in gameplay experience within the same scenarios, asking whether it lowers the quality of other expressed emotions and contrasts with altruism, constructive communication, empathy, and caretaking, as seen in pet care.

[This abstract was generated with the help of AI]