AAU Student Projects - visit Aalborg University's student projects portal
A master's thesis from Aalborg University
Book cover


ComfortXR

Author

Term

4. term

Education

Publication year

2022

Submitted on

Pages

42

Abstract

Dette speciale præsenterer design, udvikling og test af et Virtual Reality (VR)-spil, der skal distrahere teenagere og unge voksne (13+) under epidermal punktur (fx et nålestik) eller rensning af sår. Designet blev formet af indsigter fra en lille fokusgruppe indsamlet via et spørgeskema. Evalueringen kombinerede subjektive vurderinger med objektive målinger. For at registrere brud på tilstedeværelsen (øjeblikke hvor brugeren ikke længere føler sig fuldt til stede i den virtuelle verden og lægger mærke til klinikken) brugte vi en sekundær opgave, der målte reaktionstid. En tilpasset metode gav en objektiv måde at måle tilstedeværelse på. Resultaterne viser, at VR-applikationen effektivt distraherer brugerne og øger den minimale styrke af virkelige stimuli, der skal til for at bryde tilstedeværelsen. Dataene viser også, at denne tærskel varierer afhængigt af, hvad der sker i spillet, hvilket peger på et optimalt tidspunkt for selve stikket. Specialet bidrager med indsigt i, hvordan VR og medicin kan skabe kropslige oplevelser, der støtter unge patienter.

This thesis presents the design, development, and testing of a Virtual Reality (VR) game intended to distract teenagers and young adults (13+) during epidermal puncture procedures (such as needle sticks) or wound cleaning. The design was guided by insights from a small focus group gathered through a questionnaire. Our evaluation combined subjective feedback with objective measures. To detect breaks of presence—moments when users stop feeling fully immersed in the virtual world and notice the clinic—we used a secondary task that tracked reaction time. An adapted method provided an objective way to measure presence. The results show that the VR application effectively distracts users, increasing the minimum level of real-world stimulus needed to break presence. The data also indicate that this threshold varies with in-game events, suggesting there is an optimal time window to perform the puncture. This work adds insight into how VR and medicine can create embodied experiences to support young patients.

[This abstract was generated with the help of AI]