AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Camp Ellis: Et studie i environmental storytelling

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2015

Afleveret

Antal sider

95

Abstract

Denne afhandling undersøger, hvordan miljøfortælling – at formidle historie gennem omgivelser, steder og genstande – kan skabe en mere meningsfuld forbindelse mellem gameplay og fortælling i konceptet Camp Ellis, et semi-open-world zombie-overlevelsesspil. Arbejdet bygger på en hermeneutisk, fortolkende gennemgang af teorier om interaktiv og miljøbaseret fortælling og tager udgangspunkt i en bred definition af miljøfortælling. Hovedspørgsmålet er, om miljøfortælling kan gøre det muligt for spilleren at interagere med og påvirke spilverden og fortælling på en meningsfuld måde. Delspørgsmålene omfatter: forskelle mellem Henry Jenkins' fire typer miljøfortælling; hvordan zombigenren bedst udtrykkes ud fra Don Carsons forståelse af spilleres forventninger fra den virkelige verden; hvordan et narrativt rammeværk kan formidles gennem spillerens interaktion med spillets miljø; og hvordan man skaber en meningsfuld kobling mellem spillerens handlinger og deres indflydelse på verden. Analysen skelner mellem Jenkins' fire former for miljøfortælling: evocative (stemningsskabende), enacted (leder spillerens progression gennem det fysiske rum via overordnede mål eller små mikronarrativer), embedded (spor og sporbar information i miljøet, så spilleren kan samle handlingen til en helhed – en slags hukommelsespalads) og emergent (at give spilleren værktøjer, som muliggør egne, opståede fortællinger). Zombigenren forstås som social kommentar om klasseforhold og frygten for at miste sin individualitet ved at blive opslugt af horden; et centralt tema er orden versus kaos, hvor mennesket forsøger at opretholde orden i en kaotisk og ligeglad verden. Det mest effektive redskab til at udtrykke det narrative rammeværk peger projektet på som forholdet mellem syuzhet (hvordan og hvilke informationer spillet præsenterer) og fabula (spillerens samlede forståelse, rekonstrueret ud fra disse informationer). Endelig fremhæves vigtigheden af, at spillerens valg forankres i ideologiske overvejelser – ikke kun i spilmekaniske fordele – for at gøre forbindelsen mellem handlinger, verdensændringer og fortælling mere meningsfuld.

This thesis explores how environmental storytelling—conveying story through spaces, objects, and surroundings—can create a more meaningful connection between gameplay and narrative in the concept Camp Ellis, a semi-open-world zombie survival horror game. It uses a hermeneutic, interpretive review of theories on interactive and environmental storytelling and adopts a broad definition of environmental storytelling. The central question is whether environmental storytelling can enable players to interact with and influence the game world and its story in a meaningful way. Sub-questions address the differences among Henry Jenkins' four types of environmental storytelling; how to express the zombie genre in line with Don Carson's view of players' real‑world expectations; how to communicate a narrative framework through player interaction with the game world; and how to create a meaningful link between player actions and their impact on the world. The analysis distinguishes Jenkins' four forms: evocative (building atmosphere and immersion), enacted (guiding player progression through physical space via broad goals or micro-narratives), embedded (placing clues in the environment so players can piece together the plot, akin to a memory palace), and emergent (providing tools that let players create their own stories). The zombie genre is framed as social commentary on class relations and fear of losing individual identity to the horde, with a core tension between order and chaos as humanity tries to maintain order in an uncaring world. The most effective way to express the narrative framework is the relationship between syuzhet (what information the game presents and how) and fabula (the player's reconstructed overall understanding based on that information). The project also emphasizes anchoring player choices in ideological considerations—not just mechanical advantages—to make the connection between actions, world changes, and story feel meaningful.

[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]