Brugerdreven innovation med teens: et eksplorativt casestudie
Oversat titel
user-driven innovation: a exploratory case study
Forfatter
Jacobsen, Morten
Semester
4. semester
Udgivelsesår
2008
Antal sider
36
Resumé
Specialet undersøger brugerdreven innovation med teenagere i udviklingen af nye mobiltjenester gennem et eksplorativt casestudie. Med afsæt i en debat om brugerinvolvering samt begreberne usability og accessibility, flyttes fokus fra teori til praksis for at afprøve, hvordan unge kan bidrage tidligt i innovationsprocessen. Undersøgelsen adresserer, om der er et rationelt grundlag for, at mobiltjenesteudbydere involverer teenagere i idé- og designfaserne. Metodisk kombineres et spørgeskema med to workshops med primært praktiske aktiviteter, herunder lavteknologisk prototyping med modellervoks, hvor grupper designede nye mobiltelefoner og præsenterede deres idéer. Resultaterne peger på, at måden at involvere de unge på har stor betydning for at få kreative idéer frem; spørgeskemaet gav især kontekst- og baggrundsviden, mens konkrete, lavteknologiske materialer var mest effektive til at generere nye tjenester og funktioner. Diskussionerne viste også, at de unge kunne identificere potentielle brugerproblemer og foreslå løsninger. Samlet indikerer studiet, at korrekt tilrettelagt inddragelse af teenagere kan skabe værdi i de tidlige faser, og at lavteknologiske værktøjer bør anvendes for at øge sandsynligheden for succes.
This thesis explores user-driven innovation with teenagers in the development of new mobile services through an exploratory case study. Building on debates about user involvement and the concepts of usability and accessibility, the work moves from theory to practice to test how young users can contribute early in the innovation process. The study examines whether there is a rational basis for mobile service providers to involve teenagers in the idea and design phases. Methodologically, it combines a survey with two workshops centered on practical activities, including low-tech prototyping with modeling clay in which groups designed new mobile phones and presented their ideas. Findings indicate that the method of involvement strongly affects the articulation of creative ideas; the survey mainly provided contextual background, while tangible, low-tech materials were most effective for generating new services and features. Discussions also showed that teens could identify potential user problems and propose solutions. Overall, the study suggests that appropriately facilitated involvement of teenagers adds value in early stages, and that low-tech tools should be used to increase the likelihood of success.
[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]
Emneord
