Barrierebrydende oplevelsesdesign målrettet teenagere under fysiske events
Oversat titel
Barrier-breaking experience design to teens at physical events
Forfattere
Ostermann, Jessie Holm ; Dam, Frederik Odde
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2022
Resumé
Specialet undersøger, hvordan it-baseret oplevelsesdesign kan fremme teenagere interaktion ved fysiske events, og hvordan design kan adressere kontekstuelle barrierer. Projektet er gennemført som et casestudie i samarbejde med Sportsefterskolen Aabybro, hvor observationer af bl.a. passiv deltagelse ved åbent hus motiverede problemfeltet. Med afsæt i en designproces inspireret af Double Diamond og Design Thinking kombineres litteraturreview, spørgeskema, observationer og semistrukturerede interviews for at forstå målgruppen og deres barrierer. På baggrund af analyserne identificeres to centrale barrierer: tilstedeværelsen af peers og forældre. Disse indsigter omsættes til kravspecifikationer og idéudvikling via How might we, skitsering og low-fidelity prototyper samt deltests af headset, billed-til-lyd-elementer og præmiedesign. Gennem deltagende design og efterfølgende brugbarhedstest med tre teenagere udvikles konceptet The Sound of SEA: en lydbaseret oplevelse med fysiske og digitale elementer (roll-ups, headset, mp3-afspiller, billeder og mobilquiz via QR-koder), placeret som poster rundt på skolen. Lydspor formidler autentiske efterskoleoplevelser og knytter spørgsmål og konkurrence til handling. Evalueringen peger på, at konceptet lever op til designkravene og opleves som let at bruge af de testede teenagere. Effekter ud over de beskrevne tests fremgår ikke af det udleverede uddrag.
This thesis examines how IT-based experience design can encourage adolescents to interact during physical events by addressing contextual barriers. Conducted as a case study with Sportsefterskolen Aabybro, the project was motivated by observations of passive participation at open-house events. Guided by a design process inspired by Double Diamond and Design Thinking, the study combines a literature review, questionnaire, observations, and semi-structured interviews to understand teens and the barriers they face. Two primary barriers were identified: the presence of peers and the presence of parents. These insights informed requirement specifications, idea generation using How might we, sketching, low-fidelity prototyping, and subcomponent tests of headsets, image-to-sound elements, and prize design. Through participatory design and a subsequent usability test with three adolescents, the concept The Sound of SEA was developed: a sound-driven experience with physical and digital elements (roll-ups, headset, mp3 player, images, and a mobile quiz via QR codes) placed as stations around the school. Audio tracks present authentic efterskole experiences tied to each location, followed by a question and a chance to win a T-shirt, giving teens control and prompting further engagement. The evaluation suggests the concept met the design requirements and was easy to use for the tested teens. Broader effects beyond these tests are not reported in the provided excerpt.
[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]
