AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Bæredygtighed i en virtuel verden - Design- og udviklingsprocessen af et fagligt VR-læringsspil til folkeskolen

Oversat titel

Sustainability in a virtual world - Design- and developmentproces of an educational VR-game for primary school

Forfattere

;

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2023

Afleveret

Antal sider

60

Resumé

Specialet undersøger, hvordan et fagligt VR-læringsspil kan designes og udvikles som et motiverende supplement til den analoge undervisning i folkeskolens 7. klasse med fokus på miljømæssig bæredygtighed. Med afsæt i spilteori (bl.a. Barab, Hanghøj og Deterding) og Self-Determination Theory samt målgruppeorienteret læremateriale sigter projektet mod at balancere lærings- og klassiske spilelementer, fordi målgruppen udtrykker skepsis over for traditionelle læringsspil. Metodisk bygger specialet på et sociokulturelt perspektiv og en kvalitativ tilgang kombineret med Design Based Research: to semistrukturerede interviews med lærere, der bruger VR, efterfølges af to workshops, hvor 7.-klasseselever bidrager som co-designere og playtester løbende iterationer. Resultaterne peger på, at VR har gode forudsætninger for at skabe engagerende læring og for at visualisere og begrebsliggøre komplekse emner som bæredygtighed. Brugerinddragelse viser sig central for at forene læring med spilglæde og øge motivationen til at diskutere og handle på bæredygtighed. Samtidig er VR i folkeskolen stadig nyt, hvilket understreger behovet for løsninger, der er lette at tilgå og ikke kræver omfattende tekniske forudsætninger hos lærere.

This thesis explores how an educational VR game can be designed and developed as a motivating supplement to analogue instruction for 7th-grade students, with a focus on environmental sustainability. Grounded in game design theory (including Barab, Hanghøj and Deterding) and Self-Determination Theory, and informed by target group–aligned teaching materials, the project seeks to balance learning goals with familiar entertainment game elements, responding to students’ concerns that educational games can be dull. Methodologically, the study adopts a sociocultural perspective and a qualitative approach within a Design Based Research framework: two semi-structured interviews with teachers experienced in VR are followed by two workshops where 7th graders act as co-designers and play-test iterative prototypes. Findings indicate that VR provides strong conditions for engaging learning and uniquely helps students visualize and grasp complex issues such as sustainability. Involving users is pivotal to combining learning with playfulness and motivating discussion and action. At the same time, VR remains relatively new in Danish primary schools, highlighting the need for accessible solutions with low technical barriers for teachers.

[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]