AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Augmented Reality og Persuasion.: Museums formidling på Kaj Munks Præstegård.

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2015

Resumé

Dette speciale undersøger, hvordan immersion kan understøtte persuasion, når augmented reality (AR) forstås som teknologier, der skaber mulige verdener i narratologisk forstand, anvendt på museumsformidling på Kaj Munks Præstegård. Udgangspunktet er AR’s evne til at sammenflette virtuelt indhold med den fysiske virkelighed, hvilket i en kulturarvskontekst kan bringe tekster, billeder og lyd i spil i de autentiske omgivelser, hvor historien fandt sted. Med kognitiv narratologi og mulig-verden-teori som teoretisk ramme, suppleret af perspektiver fra persuasiv teknologi, diskuteres, hvordan oplevet immersion kan øge motivation og refleksion hos museumsbesøgende. Praktiske forhold som forskellen mellem marker-baseret og markerless tracking berøres, fordi de påvirker den immersive oplevelse. Som case præsenteres et designoplæg med tre prototypiske AR-løsninger, der henholdsvis udvider video, stillbilleder og lyd for at integrere Kaj Munks omfattende skriftlige produktion i udstillingerne og fremme in situ læring. I den foreliggende tekst rapporteres der ikke brugerundersøgelser eller målte effekter; der argumenteres konceptuelt for AR’s potentiale som persuasivt medie i museumsformidling, og for hvordan mulige verdener kan rammesætte dette potentiale.

This thesis examines how immersion can support persuasion when augmented reality (AR) is viewed as a technology that creates possible worlds in a narratological sense, applied to museum communication at Kaj Munk’s parsonage. The starting point is AR’s ability to blend virtual content with the physical environment, which in a cultural heritage setting can bring texts, images, and audio into play within the authentic spaces where history unfolded. Drawing on cognitive narratology and possible-worlds theory, complemented by perspectives from persuasive technology, the thesis discusses how experienced immersion may increase visitors’ motivation and reflection. Practical considerations such as the difference between marker-based and markerless tracking are noted because they shape the immersive qualities of AR. As a case, a design proposal with three prototype AR concepts is presented, respectively augmenting video, still images, and sound to integrate Kaj Munk’s extensive writings into the exhibits and promote in situ learning. In the provided text, no user studies or measured outcomes are reported; instead, the work offers a conceptual argument for AR’s potential as a persuasive medium in museums and for how possible worlds can frame that potential.

[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]