Augmented reality i samspil med læring
Oversat titel
Augmented reality in a learning context
Forfatter
Højgaard, Jonas Handberg
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2019
Afleveret
2019-06-03
Antal sider
118
Abstract
Denne kandidatafhandling undersøger, hvad der gør udvidet virkelighed (AR) særlig, og hvad man bør overveje, når AR bruges i en læringskontekst. Studiet bestod af: (1) en kortlægning af den nyeste teknologi og apps, (2) et litteraturreview af AR‑cases og (3) en brugervenlighedstest af Microsoft HoloLens. I brugertesten havde deltagerne vanskeligheder med interaktionen, fordi det ikke altid var tydeligt, hvordan man skulle gøre (svag oplevet affordans), og fordi systemet ikke altid gav klar respons (manglende feedback). Alligevel gav AR’s wow‑effekt en samlet positiv oplevelse. En central pointe er: Man skal lære at bruge AR, før man kan lære med AR. Brugerne oplevede også kropslige interaktioner, hvor læring sker gennem bevægelse i rummet. På tværs af designstudiet fremgår det, at interaktion med digitalt indhold ikke er unik for AR, men stadig er vigtig for oplevelsen. Det, der gør AR unik, er dens evne til at lægge digital information ind i den konkrete kontekst—at udvide eksisterende enheder, steder og situationer—så den rigtige information kan vises på det rigtige tidspunkt. Fordi AR bruges på mange måder, foreslår afhandlingen niveauer af AR—bl.a. basal AR, interaktiv AR, kontekstuel AR og “ægte” AR—for at tydeliggøre, hvordan forskellige design kan støtte læring. Den vurderer, at kontekstuel og ægte AR har størst potentiale i uddannelse, især set fra et situeret læringsperspektiv, hvor læring foregår i virkelige sammenhænge. Samlet leverer afhandlingen: - Empiriske fund: HoloLens havde brugervenlighedsproblemer pga. utydelige affordanser og begrænset feedback; AR’s forførende effekt gav gode oplevelser trods udfordringer; man skal lære at bruge AR før at lære med den; og AR kan indebære kropslige interaktioner. - Teoretiske indsigter: AR’s styrke er kontekstuelt forankret digitalt indhold, der udvider virkelige omgivelser; interaktion med digitalt indhold er ikke unik, men stadig central; og en niveaudeling af AR kan guide brugen i læring.
This master’s thesis examines what makes augmented reality (AR) distinct and what to consider when using AR in learning contexts. The study combined: (1) a state‑of‑the‑art review of AR technologies and apps, (2) a literature review of AR cases, and (3) a usability test of Microsoft HoloLens. In the usability test, users struggled with interaction because it was not always clear how to operate the system (poor perceived affordance) and the system did not always respond clearly (lack of feedback). Even so, AR’s novelty and appeal—the “seductive effect”—led to a positive overall experience. A key takeaway is: people need to learn how to use AR before they can effectively learn with AR. Users also described embodied interactions, where learning involves moving and using the body in space. Across the design study, interaction with digital content is not unique to AR, though it remains important for the experience. What sets AR apart is its ability to add digital information to real contexts—expanding existing devices, places, and situations—so the right information can appear at the right time. Because AR is used in many different ways, the thesis proposes levels of AR—such as basic AR, interactive AR, contextual AR, and “true” AR—to clarify how different designs support learning. It argues that contextual and true AR hold the greatest promise for education, especially from a situated learning perspective, where learning happens in real‑world contexts. Overall, the thesis offers: - Empirical findings: HoloLens usability issues stemmed from unclear affordances and limited feedback; AR’s seductive effect supported positive experiences despite these challenges; users must learn to use AR before learning with it; and AR can involve embodied interaction. - Theoretical insights: AR’s key advantage is contextually anchored digital content that augments real settings; interaction with digital content is not unique but still vital; and framing AR in levels can guide its use in learning.
[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]
Emneord
