Augmented Reality & Internet of Things i Folkeskolen: Hvordan Augmented Reality & Internet of Things kan facilitere bevægelse i undervisningen.
Oversat titel
Augmented Reality & Internet of Things in the Public School System: How Augmented Reality & Internet of Things Can Facilitate Movement in Education.
Forfattere
Andersen, Kim ; Jensen, Mads Hørlyk ; Kranker, Daniel
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2019
Afleveret
2019-06-03
Antal sider
108
Abstract
Dette speciale i Interactive Digital Media ved Aalborg Universitet undersøger en case i Jerslev Multipark og Den Udendørs Læringsplatform på Toftegårdsskolen i Jerslev. Siden 2014 skal folkeskoler sikre, at eleverne er fysisk aktive i 45 minutter hver skoledag. Kravet udfordrer skolerne til at indarbejde bevægelse i den almindelige undervisning. Specialet undersøger, hvordan den 100 meter lange løbebane på Den Udendørs Læringsplatform kan udbygges digitalt, så lærere lettere kan indarbejde de 45 minutters aktivitet i deres undervisning. Det overordnede spørgsmål er: Hvordan kan augmented reality (digitale lag oven på den fysiske verden) og Internet of Things (sammenkoblede sensorer og enheder) understøtte fysisk aktivitet i en læringskontekst på løbebanen? Vi anvender en strategisk design thinking-tilgang, der kobler elevbehov, lærerbehov og teknologisk gennemførlighed. For at forstå disse behov gennemførte vi interviews og workshops, lavede en gennemgang af eksisterende løsninger og en heuristisk evaluering. Behov og gennemførlighed blev desuden drøftet med eksterne eksperter: lærer og IT-vejleder Maria Jespersgaard (om lærer- og elevbehov) og tech-iværksætter Uffe Koch (om teknisk gennemførlighed). Specialet præsenterer et teknologisk koncept for løbebanen, der imødekommer læreres og elevers behov på Toftegårdsskolen.
This master’s thesis in Interactive Digital Media at Aalborg University examines a case at Jerslev Multipark and the Outdoor Learning Platform at Toftegårdsskolen in Jerslev. Since 2014, Danish public schools must ensure pupils are physically active for 45 minutes each school day. This requirement pushes schools to weave movement into regular teaching. The thesis explores how the 100-meter running track at the Outdoor Learning Platform can be enhanced with digital technology so teachers can integrate the 45 minutes of activity into lessons. The guiding question is: How can augmented reality (adding digital layers to the physical world) and the Internet of Things (networked sensors and devices) support physical activity in a learning context on this track? We use a strategic design thinking approach that connects student needs, teacher needs, and what is technically feasible. To understand these needs, we carried out interviews and workshops and reviewed current solutions, followed by a heuristic evaluation. We then discussed the needs and feasibility with external experts: teacher and IT-counselor Maria Jespersgaard (on student and teacher needs) and tech entrepreneur Uffe Koch (on technical feasibility). The thesis presents a technological concept for the running track that aligns with the needs of teachers and students at Toftegårdsskolen.
[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]
