AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


At spille sammen - En undersøgelse af sociale normer, kompetencer og positioneringer i spil

Oversat titel

Gaming together - Social norms, competences and positioning in video games

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2022

Antal sider

80

Resumé

Dette speciale undersøger videospils rolle i børns sociale liv og om rammerne for samvær i og omkring spil kan ændres, så flere piger får lyst og mulighed for at deltage. Med udgangspunkt i Hermans’ Dialogical Self Theory, Goffmans begreb om interaction tension og Bourgonjons video game literacy analyseres, hvordan de sociale normer omkring gaming i høj grad formes af drenge, hvilket vanskeliggør pigers positionering som fuldgyldige, accepterede og kompetente spillere uden kønsovervejelser eller ændret spillestil. Metodisk bygger studiet på etnografisk feltarbejde med deltagerobservation over et par måneder og syv semistrukturerede interviews med elever i 4. klasse på en københavnsk folkeskole og deres fritidsklub. Resultaterne peger på, at normer for sprogbrug og vurdering af dygtighed—med fokus på aim, kills og rå mekaniske færdigheder—hæmmer pigers deltagelse, og at forældreinvolvering alene ikke forklarer kønsforskellene i spilaktivitet. Pædagogiske initiativer som pigehold i gaming fremstår som et lovende afsæt til at styrke pigers selvtillid som gamere og gøre det lettere at spille med og mod drenge. Studiet er begrænset af sit snævre omfang og én skolekontekst, og fremtidige undersøgelser på tværs af aldersgrupper og med større fokus på de voksnes roller kan nuancere konklusionerne og understrege behovet for aktiv pædagogisk indsats.

This thesis explores the role of video games in children’s social lives and whether the conditions for interacting in and around games can be changed to make more girls willing and able to take part. Drawing on Hermans’ Dialogical Self Theory, Goffman’s concept of interaction tension, and Bourgonjon’s video game literacy, it examines how gaming norms are largely shaped by boys, making it harder for girls to position themselves as fully accepted and competent players without adapting their play or considering gender. Methodologically, the study uses an ethnographic approach with a couple of months of participant observation and seven semi-structured interviews with 4th-grade pupils at a Copenhagen public school and its after-school club. The findings indicate that norms of language and skill assessment—emphasizing aim, kills, and raw mechanical ability—constrain girls’ participation, and that parental involvement alone does not account for gender differences in gaming activity. Pedagogical initiatives such as girls-only gaming sessions appear to be a promising starting point to build girls’ confidence as gamers and ease mixed-gender play. The study is limited by its small scope and single-site design, and future work across age groups and with greater attention to adult perspectives may refine the conclusions and highlight the need for active pedagogical engagement.

[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]