AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


At fortælle et spil: Praktisk analyse og udvikling af computerspilshistorier

Oversat titel

To tell a game

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2008

Antal sider

147

Resumé

Hvad er en spilfortælling, og hvordan skriver man en? Denne afhandling besvarer spørgsmålene ved at samle praktiske værktøjer, der kombinerer metoder fra både fortælling og spildesign. Pointen er, at den, der skriver spilhistorier, også må tænke som spildesigner – en forfatter/spildesigner-hybrid. Afhandlingen er bygget op i tre dele: spilunivers, figurer og plot. Hver del præsenterer relevante teorier og omsætter dem til konkrete arbejdsredskaber, som kan bruges hver for sig eller i kombination, fordi skriveprocessen er dynamisk. Spiluniverset behandles i fire dimensioner: den fysiske, den tidslige, den miljømæssige og den etiske. Når disse dimensioner bevidst tilpasses hinanden, kan universet både støtte gameplayet og motivere spilleren til at blive i verden. Figurer opdeles i spillerfigurer og ikke-spillerfigurer. Alt efter type kan forskellige psykologiske greb skabe forskellige oplevelser for spilleren. Med en såkaldt karakterdiamant – en enkel model til at definere centrale træk – kan man give hver figur et klart fundament, og teknikker som karakterudvikling kan gøre figurerne vedkommende over tid. Plottet kan struktureres på flere måder. Klassiske greb fra litteratur og film kan give et velafprøvet forløb med op- og nedture, men er typisk mindre interaktivt. For mere spillerdrevne forløb kan man bruge forskellige “topografier” (måder at kortlægge mulige forløb på) til at strukturere historien og undgå løse ender. Samtidig kan designregler hjælpe spilleren med ikke at fare vild eller miste interessen. Værktøjerne afprøves gennem en analyse og videreudvikling af spillet Just Cause 2 – Mobile. Anvendelsen viser, at alle værktøjer er relevante og virker i praksis – om end nogle er mere centrale end andre. Den praktiske del understreger også, at indgående kendskab til både skrivehåndværk og spildesign er afgørende, og at en gennemtænkt historie på tværs af alle dele forebygger frustration og skaber en sjov og medrivende spiloplevelse.

What is a video game story, and how do you write one? This thesis answers these questions by presenting practical tools that combine methods from narrative and game design. The key idea is that the game writer must also think like a game designer—a writer/designer hybrid. The thesis is organized into three parts: game world, characters, and plot. Each part presents relevant theories and turns them into concrete tools that can be used on their own or together, because writing for games is a dynamic process. The game world is examined through four dimensions: physical, temporal, environmental, and ethical. When these dimensions are deliberately aligned, the world both supports gameplay and encourages players to spend time in it. Characters are divided into player characters and non-player characters. Depending on the type, different psychological techniques can shape the player’s experience. A so-called character diamond—a simple model for defining key traits—can give each character a clear foundation, and techniques like character progression can keep them engaging over time. There are several ways to structure a plot. Classic techniques from literature and film create a proven rise-and-fall of suspense but are typically less interactive. To make more player-driven plots, different “topographies” (ways of mapping possible paths) can structure the story and prevent loose ends. Design rules can also help players avoid getting lost or losing interest. The tools are tested through the analysis and further development of the game Just Cause 2 – Mobile. This application shows that all tools are relevant and work in practice—though some are more central than others. The practical work also highlights the need for strong skills in both writing and game design, and for carefully thinking through every aspect of the story to avoid frustration and create a fun, immersive game.

[Dette resumé er omskrevet med hjælp fra AI baseret på projektets originale resumé]