AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Anvendelighed af epistemiske spil med narrative forløb i en evangelisk luthersk formidlingskontekst

Oversat titel

The usability of epistemic games with narrative passages in the context of evangelical Lutheran communication

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2008

Antal sider

65

Resumé

Afhandlingen undersøger, om narrative epistemiske spil – læringsspil, der træner måder at tænke og handle på – kan bruges til at formidle en evangelisk-luthersk forståelse af kristendommen, med fokus på at komme til tro og at vokse i tro. Teoretisk lægger afhandlingen Gardners læringsstile til side og tager i stedet udgangspunkt i Peirces semiotik, hvor tegn ses som grundlaget for kommunikation og dermed også for intelligens. I forlængelse heraf inddrages Schanks idé om intelligens som evnen til at genbruge tidligere lærte fortællinger, lagret som korte gister. Dette leder til Gees begreb om semiotiske domæner og hans pointe om, at computerspil kan introducere både unge og ældre til sådanne domæner som led i at lære om verden gennem spil. Shaffer kritiserer imidlertid Gee for at være for bred og indsnævrer med begrebet epistemiske rammer feltet til spil, der er tydeligt virkelighedsnære i realtid og praksis. Forfatteren deler ikke denne indsnævring, men bruger begge som pejlemærker og anvender Gees principper for læring i spil, suppleret med Shaffers krav. Et centralt princip er spillerens identifikation med en rolle. Dernæst behandles det narrative: en kort teorihistorie, tidens rolle i fortællinger og mytiske fortællinger. Afhandlingen gennemgår J. Campbells helterute (monomyten) og inddrager Propp og Greimas, især heltens rolle i aktantmodellen og transformationsmodellen. Disse teorier bruges til at forstå grundfortællinger, som baggrund for at diskutere evangelisk-luthersk kristendom. Med udgangspunkt i Den augsburgske bekendelse (Confessio Augustana) behandles forståelsen af Gud, mennesket, Kristus og åbenbaring. Her fremhæves, at den naturlige åbenbaring er tilgængelig for alle, mens den særlige åbenbaring kun gives til dem, som Gud skænker Helligånden. Konklusionen er, at visse elementer af evangelisk-luthersk læring kan formidles gennem epistemiske spil. Men fordi identifikation med en rolle er grundlæggende i rollespil, og fordi Kristus nok følger en helterute i verden, men ikke som en vej, mennesker skal efterligne, egner dette sig ikke til et identifikationsspil. Ingen forventer, at du skal være taber for at vinde spillet. Samtidig peger afhandlingen på, at Peirces semiotiske tænkning rummer både ontologiske og narratologiske aspekter, der kan beskrive verden og belyse, hvordan mennesker kan opfatte kommunikation fra en guddommelig og transcendent virkelighed.

This thesis examines whether narrative-based epistemic games—learning games that train ways of thinking and acting—can be used to communicate an Evangelical Lutheran understanding of Christianity, with a focus on coming to faith and growing in faith. The study sets aside Howard Gardner’s learning-style view of intelligence and instead draws on Peirce’s semiotics, which treats signs as the basis of communication and, by extension, intelligence. It then includes Schank’s idea that intelligence is the ability to reuse previously learned narratives stored as brief gists. This leads to Gee’s concept of semiotic domains and his claim that computer games introduce people of all ages to such domains as part of learning about real life through play. Shaffer, however, criticizes Gee for being too broad and, with the notion of epistemic frames, narrows epistemic games to those that are clearly realistic in real time and real-world likeness. The author does not accept this narrowing but still uses both as reference points, applying Gee’s learning principles for games alongside Shaffer’s requirement. A key principle is the player’s identification with a role. The thesis then turns to narrative: a brief history of narrative theory, the role of time, and mythic storytelling. It reviews J. Campbell’s hero’s journey (the monomyth) and discusses Propp and Greimas, focusing on the hero’s role in the actant model and the transformation model. These theories clarify basic building blocks of tales as ground narratives and set the stage for engaging Evangelical Lutheran Christianity. Drawing on the Confessio Augustana, the study presents the understanding of God, humanity, Christ, and revelation. It underscores that natural revelation is visible to all, whereas special revelation is given only to those to whom God grants the Holy Spirit. The conclusion is that some elements of Evangelical Lutheran learning can be communicated through epistemic games. Yet because role identification is fundamental in role play, and because Christ may follow a hero-like path that is not intended as a route for humans to imitate, this does not lend itself to identification-based gameplay. Nobody expects you to be a loser to win the game. The study also notes that Peirce’s semiotic approach has both ontological and narratological aspects that can describe the world and illuminate how humans can receive communication from a divine and transcendent being.

[Dette resumé er omskrevet med hjælp fra AI baseret på projektets originale resumé]