AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Alternate Reality Games og læring

Oversat titel

Alternate Reality Games and learning

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2007

Antal sider

63

Abstract

Denne afhandling undersøger, om Alternate Reality Games (ARG’er) kan understøtte læring, og hvorfor de trods deres evne til at motivere og involvere deltagere ikke bruges mere i undervisning. Afhandlingen definerer både ARG og læring og præsenterer en ramme med tre dimensioner – forfatterskab, sammenhæng og regelsæt – som hver spænder fra producentkontrol til deltagerkontrol. Når producenterne styrer disse, er måden, historien udfolder sig på, mere fastlagt; når deltagerne styrer, bliver opdagelsen mere åben. Med afsæt i læringsteori, især Daniel E. Berlynes idéer om nysgerrighed, argumenteres der for, at mentale konflikter – overraskende elementer, der bygger videre på det, man allerede ved – vækker nysgerrighed og driver læring. Afhandlingen betragter et ARG som et lukket system, hvor al relevant viden skabes inden for spillets univers. Producentkontrol kan målrette den type konflikter og nysgerrighed, som får folk til både at indpasse ny information i det, de ved, og justere deres forståelse. Men strammere kontrol begrænser også spillernes kreativitet og deres mulighed for medskabelse, hvilket kan svække den nysgerrighed og motivation, der gør ARG’er stærke. Dette er et centralt dilemma. Afhandlingen diskuterer også virkelighed som motivationsfaktor: Som et modspil til virtuel virkelighed bringer ARG’er digitale elementer og spor fra deres normale sammenhæng ind i hverdagslivet. Fordi man ikke forventer at møde sådanne digitale artefakter i virkelige omgivelser, kan de udløse nysgerrighed. Brug af genstande, metoder og handlingsforløb, der ligner virkeligheden, kan desuden gøre det lettere at overføre viden fra spillet til situationer uden for dets fiktive univers. Når grænsen mellem fiktion og virkelighed bevidst udviskes, kan motivationen fastholdes og overførsel af erfaringer styrkes – men det rejser også etiske spørgsmål, som må håndteres. En case fra New Zealand viste, at der i en undervisningskontekst blev indført lignende begrænsninger: Studerende var motiverede, men havde næsten ingen frihed til at være medskabere eller påvirke udfaldet. Konklusionen er, at hvis ARG’er skal bruges bredere i pædagogiske sammenhænge, skal vi finde måder at flytte mere kontrol til deltagerne uden at miste læringsgevinsterne. Afhandlingen anbefaler derfor at udvikle et pilot-ARG, der afprøver de foreslåede tiltag.

This thesis examines whether Alternate Reality Games (ARGs) can support learning, and why, despite their strong ability to motivate and engage participants, they are not more widely used in education. It defines both ARG and learning and introduces a framework with three dimensions—authorship, coherence, and rules—each ranging from producer control to participant control. When producers hold these, the way the story unfolds is more fixed; when participants hold them, discovery is more open. Drawing on learning theory, especially Daniel E. Berlyne’s ideas about curiosity, the thesis argues that mental conflicts—surprising elements that connect to what people already know—spark curiosity and drive learning. The thesis treats an ARG as a closed system where all relevant knowledge is created within the game world. Producer control can shape the kinds of conflict and curiosity that lead people to both fit new information into what they know and adjust their understanding. However, tighter control also limits players’ creativity and co-creation, which can weaken the very curiosity and motivation that make ARGs powerful. This is a core dilemma. The thesis also discusses reality as a motivational tool: as a counterpoint to virtual reality, ARGs bring digital elements and clues from their usual contexts into everyday life. Because people do not expect to encounter such digital artifacts in real settings, they can trigger curiosity. Using objects, methods, and storylines that resemble real life can also make it easier to transfer knowledge from the game to situations outside its fictional universe. When the boundary between fiction and reality is deliberately blurred, motivation can be sustained and transfer strengthened—but this also raises ethical questions that must be addressed. A case from New Zealand showed that, in a learning context, similar constraints were applied: students were motivated but had almost no freedom to co-create or influence the outcome. The conclusion is that to use ARGs more widely in education, we must find ways to shift more control to participants without losing the learning benefits. The thesis therefore recommends developing a pilot ARG to test the proposed measures.

[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]