AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


A Musical Wormhole: Between the limitation of the computer game media and the infinity of the universe

Oversat titel

Et Musikalsk Ormehul: mellem computerspilsmediets begrænsning og universets uendelighed

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2011

Afleveret

Antal sider

98

Resumé

Afhandlingen undersøger, hvordan musik former oplevelsen af det ydre rum på tværs af film og computerspil, og spørger særligt, hvordan dynamisk, ikke-lineær spilmusik kan vække forventning, immersion og en fornemmelse af det sublime i rummets æstetik. Med et indledende eksempel i Kubricks 2001: A Space Odyssey og Ligetis klusterbaserede værker skitseres en ramme, hvor ydre rum beskrives med semantiske og følelsesmæssige attributter. Derpå kortlægges centrale begreber i spil-lyd (diegese, nondiegese, transdiegese, funktioner, teknologisk ramme) og dynamisk musik. Afhandlingen præsenterer en anticipationsmodel med tre lyttepositioner (historisk, ækvilibriums- og perturbationsfunderet) for at forstå, hvordan spillere forventer og fortolker lyd over tid, med inddragelse af kognitive skemaer, entropi og musikalsk tid samt tværmodal projicering. Modellen belyses gennem analyser af Ligetis Atmosphères og Lux Aeterna i 2001 og relateres til overordnede målsætninger for spilmediet og case-konteksten EVE Online, herunder spillets jukebox og metagaming. Metodisk kombineres teoretisk syntese og musikanalytiske nærlæsninger. Da det leverede uddrag kun dækker de første sider, fremgår konkrete resultater og konklusioner ikke; intentionen er at tilbyde et begrebsapparat og en model til at designe og vurdere rumtematiseret spilmusik, der understøtter immersion og oplevelsen af det ukendte.

The thesis examines how music shapes the experience of outer space across film and video games, asking in particular how dynamic, non-linear game music can evoke anticipation, immersion, and a sense of the sublime in space-themed aesthetics. Using Kubrick’s 2001: A Space Odyssey and Ligeti’s cluster-based works as a point of departure, it frames outer space through semantic and emotional attributes. It then maps key concepts in game audio (diegesis, non-diegesis, transdiegesis, functions, technological context) and dynamic music. The study proposes an anticipatory listening model with three positions (historically founded, equilibrium-based, and perturbation-based) to explain how players expect and interpret sound over time, drawing on cognitive schemas, entropy, musical time, and cross-modal projection. The model is illustrated through analyses of Ligeti’s Atmosphères and Lux Aeterna in 2001 and is related to general goals for the game medium and to the case context of EVE Online, including its jukebox and metagaming. Methodologically, it combines theoretical synthesis with close musical analysis. Because the provided excerpt covers only the opening pages, specific results and conclusions are not included; the intended contribution is a vocabulary and model for designing and evaluating space-oriented game music that supports immersion and encounters with the unknown.

[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]