20163172 Henrik Ulsøe - Masterprojekt Extended Realty - Træning og undervisning Juni 2021
Oversat titel
20163172 Henrik Ulsøe - Master Thesis Extended Realty - Training and education June 2021
Forfatter
Ulsøe, Henrik
Semester
4. semester
Udgivelsesår
2021
Afleveret
2021-06-03
Antal sider
72
Resumé
Denne masterafhandling undersøger, hvordan Virtual Reality (VR) og Augmented Reality (AR) kan anvendes som supplement til praktisk træning i en obligatorisk søfartsrelateret motorøvelse på Aarhus Maskinmesterskole (AAMS). Projektet retter sig mod en 6-cylindret Wärtsilä hjælpemotor med tilhørende generator og spørger, om VR/AR kan øge de studerendes kognitive og oplevede læringsudbytte, når digitale visualiseringer kombineres med hands-on arbejde. Afhandlingen anvender Design Based Research og en simpel interaktionsdesignlivscyklus for at inddrage studerende og slutbrugere i udviklingen af en VR/AR-læringsressource bygget i webapplikationen ThingLink. Metodisk omfatter arbejdet et pilotstudie, fokusgruppeinterviews, observationer og felttests med videooptagelser; teoretisk trækkes der bl.a. på Wengers praksisfællesskaber, Illeris’ læringsteori og viden om Generation Z. Der redegøres for de tekniske valg (ThingLink, 360°-kamera m.m.) og for rammevilkår som COVID-19. De første kapitler beskriver problemfelt, metode og design samt planlagt (re)design på baggrund af brugerfeedback; endelige resultater og effekter på læring præsenteres ikke i det foreliggende uddrag.
This master’s thesis explores how Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) can supplement practical training in a mandatory maritime engine exercise at the Aarhus School of Marine and Technical Engineering (AAMS). Focusing on a six-cylinder Wärtsilä auxiliary engine with generator, the study asks whether VR/AR can enhance students’ cognitive and perceived learning outcomes when digital visualizations are combined with hands-on tasks. The work adopts a Design-Based Research approach and a simple interaction design lifecycle to involve students and end users in developing a VR/AR learning resource built in the web application ThingLink. Methods include a pilot study, focus group interviews, observations and field tests with video recordings; the theoretical framing draws on Wenger’s communities of practice, Illeris’ learning theory, and characteristics of Generation Z. Technical choices (ThingLink, 360° imaging, etc.) and boundary conditions such as COVID-19 are described. The opening chapters outline the problem space, methods, and design as well as planned (re)design based on user feedback; definitive findings and learning effects are not presented in this excerpt.
[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]
