AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et masterspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


20163172 Henrik Ulsøe - Masterprojekt Extended Realty - Træning og undervisning Juni 2021

Oversat titel

20163172 Henrik Ulsøe - Master Thesis Extended Realty - Training and education June 2021

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2021

Afleveret

Antal sider

72

Resumé

Denne masterafhandling undersøger, hvordan Virtual Reality (VR) og Augmented Reality (AR) kan anvendes som supplement til praktisk træning i en obligatorisk søfartsrelateret motorøvelse på Aarhus Maskinmesterskole (AAMS). Projektet retter sig mod en 6-cylindret Wärtsilä hjælpemotor med tilhørende generator og spørger, om VR/AR kan øge de studerendes kognitive og oplevede læringsudbytte, når digitale visualiseringer kombineres med hands-on arbejde. Afhandlingen anvender Design Based Research og en simpel interaktionsdesignlivscyklus for at inddrage studerende og slutbrugere i udviklingen af en VR/AR-læringsressource bygget i webapplikationen ThingLink. Metodisk omfatter arbejdet et pilotstudie, fokusgruppeinterviews, observationer og felttests med videooptagelser; teoretisk trækkes der bl.a. på Wengers praksisfællesskaber, Illeris’ læringsteori og viden om Generation Z. Der redegøres for de tekniske valg (ThingLink, 360°-kamera m.m.) og for rammevilkår som COVID-19. De første kapitler beskriver problemfelt, metode og design samt planlagt (re)design på baggrund af brugerfeedback; endelige resultater og effekter på læring præsenteres ikke i det foreliggende uddrag.

This master’s thesis explores how Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) can supplement practical training in a mandatory maritime engine exercise at the Aarhus School of Marine and Technical Engineering (AAMS). Focusing on a six-cylinder Wärtsilä auxiliary engine with generator, the study asks whether VR/AR can enhance students’ cognitive and perceived learning outcomes when digital visualizations are combined with hands-on tasks. The work adopts a Design-Based Research approach and a simple interaction design lifecycle to involve students and end users in developing a VR/AR learning resource built in the web application ThingLink. Methods include a pilot study, focus group interviews, observations and field tests with video recordings; the theoretical framing draws on Wenger’s communities of practice, Illeris’ learning theory, and characteristics of Generation Z. Technical choices (ThingLink, 360° imaging, etc.) and boundary conditions such as COVID-19 are described. The opening chapters outline the problem space, methods, and design as well as planned (re)design based on user feedback; definitive findings and learning effects are not presented in this excerpt.

[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]